笔者使用了目前最新把本的Catalyst 7.11 WHQL版本驱动,能够正常识别显卡,以下便是驱动控制面板截图。
通过驱动控制面板截图,我们能够了解到,显卡的默认频率为670MHz/1660MHz,显存容量为512MB,BIOS时间为2007年11月8日,支持PCI-Express 2.0等。
●超频测试
笔者使用了DIY用户最长利用的Rivatuner,这款软件目前最新版本2.0.6,已经正式支持Radeon HD 3800系列产品。笔者通过它成功将频率提升至780MHz/2250MHz,这个频率已经和Radeon HD 3870持平。
超 频 成 绩 汇 总 | ||
780MHz/2250MHz | 670MHz/1660MHz | |
3Dmark03 1280*1024 | 30278 | 24426 |
3Dmark05 1280*1024 | 17248 | 15796 |
3Dmark06 1280*1024 | 10924 | 9568 |
由于蓝宝Radeon HD 3850 512MB产品采用Fanless散热器设计,所以超频不是他的强项。笔者仅是将其频率调整至780MHz/2250MHz,此时与Radeon HD 3870的777MHz/2250MHz相接近。
就成绩而言,性能都有了长足的进步,不仅在在3Dmark03中性能有了接近20%的性能提升,还在03和06中突破3玩和1万大关。总体来说此时性能与Radeon HD 3870没有差距,用户可以“免费升级至”售价为1999元的Radeon HD 3870。
●PowerPlay
这项技术源于AMD-ATI的笔记本显卡功能,它的主要功能是当系统运行在低3D性能操作时会自动降低核心频率,以达到节能、低发热量的目的。通过截图可以看到在桌面待机状态下,核心频率仅为300MHz。
●ZOL显卡频道观点
显卡界目前新品不断,找到适合自己的一款产品难上假难,这让很多消费者面对这些产品感到茫然。对于总高端用户来说,高清和3D性能尤为重要,而AMD-ATI的Radeon HD 3850正好就是这么一款产品。
蓝宝Radeon HD 3850 512MB可谓是目前Radeon HD 3850所有相关产品的佼佼者,不仅采用公版PCB设计,还将显存容量提升至512MB。更重要的是其采用了Fanless零噪音散热器设计,这为用户安静使用提供了必备条件,尤其用户在欣赏高清和3D游戏大作时。
目前这款产品官方并没有给出价格,但是据非官方消息称,这款产品预售价格为1599元,也就是说相对256MB的公版Radeon HD 3850仅高出100元,而显存容量和性能有了质的飞跃,近期有装机和升级的用户不妨等些时日,蓝宝Radeon HD 3850 512MB是一款不可多得的性价比产品。
[Page]DirectX 10理论上的进步意义
从官方资料看,DirectX 10技术的作用在于大幅提升游戏性能,将游戏中的3D运算尽可能的转交给GPU处理,进一步解放游戏对CPU的资源占用率。同时它也大幅度增加了游戏画面的复杂程度可拓展空间,可以帮助游戏开发人员画出更精美绝伦的游戏画面。下面让我们来看看DirectX 10技术理论点:
○几何渲染单元
在DirectX 10的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。
几何渲染单元赋予GPU自行创造新几何物体、为场景添加内容的神奇能力。灵活的处理能力使GPU更加通用化,以往很多必须倚靠CPU才能完成的工作,现在完全可交由GPU处理。如此一来,CPU就有更多时间处理人工智能、寻址等工作。更令人惊喜的是,几何渲染单元还让物理运算的加入变得更简单,DirectX 10可创建具备物理特性的盒子、模拟刚性物体,物理运算有望在它的带领下逐渐走向普及。可以预见,借助几何渲染单元这一武器,显卡性能将产生质的飞跃,我们也将体验到速度更流畅、画面更精美、情节更细致的游戏。
○改进的API和驱动效能
我们知道,每一个游戏角色、武器和景物在3D程序中都是一个Object(对象),而每一帧游戏画面就可能出现数百个Object。在显卡工作时,每一个Object都要从应用程序传输到API接口,然后通过显卡驱动程序到达显卡。在现有的DirectX体系中,任何一个Object进行操作或者渲染,都会导致系统资源的额外消耗,游戏的Object越多,所耗费的传递时间就越长,造成的额外消耗也就越多。据统计,现有的DirectX 9图形芯片在工作时,只有60%的性能用于运算3D程序,其余40%的运算能力被白白浪费了!
为了改变这一现状,DirectX 10在渲染程序中采用了动态索引功能,Object被驱动程序自动加载,数据可以分类并连续输入,这样一来,单次传输的数据量就增加了,从而大大降低了额外耗费的时间。通过引入新的API及驱动程序,DirectX 10将图形芯片的执行效能提升至80%。在不增加显卡硬件成本的前提下,显卡性能得到了大幅提升。
○并行引擎支持技术
为了提升多块显卡协作的工作效率,微软在DirectX 10中提出了“Parallel Engine Support(并行引擎支持)”的概念,它可以预先把两个GPU需要的数据分别传输到两块对应的GPU当中,帧渲染将完全由驱动控制和调配,两块显卡的工作强度可以获得很好的平衡。而在目前主从卡的运作模式中,主卡要对从卡框架、渲染数量进行判定,而引入并行引擎支持技术后,主从卡的概念将消失,两块甚至多块显卡的协作威力将充分体现。
○统一渲染架构
DirectX 10最大的革新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。目前各类图形硬件和API均采用分离渲染架构,即顶点渲染和像素渲染各自独立进行,前者的任务是构建出含三维坐标信息的多边形顶点,后者则是将这些顶点从三维转换为二维,这样便可以通过视觉欺骗在屏幕上显示出“三维”的场景。与此对应,GPU中也有专门的顶点渲染单元和像素渲染单元来分别执行这两项工作(由于工作量不同,这两种渲染单元的数量不相等,顶点渲染单元通常只有像素渲染单元的1/3~1/2)。在过去几年中,这种分离式设计对计算机图形领域的发展做出了一定的贡献。
不过,微软认为这种分离渲染架构不够灵活,不同的GPU,其像素渲染单元和顶点渲染单元的比例不一样,软件开发人员在编写代码时必须考虑这个比例,这就大大限制了开发人员自由发挥的空间。另外,不同的图形游戏或软件对像素渲染和顶点渲染的需求不一样,导致GPU的运算资源得不到充分利用。为此,微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构的思想:在相同物理类型的渲染单元上执行不同类型的渲染程序。换句话说,只用一种渲染单元,让它既能完成顶点渲染,也能完成像素渲染,甚至还能实现几何渲染。这样一来,渲染单元可以得到最大程度的利用,减少了资源闲置的情形。
当然,统一渲染架构也并非完美无瑕。相对顶点渲染来说,像素渲染将面临大规模使用纹理所带来的材质延迟,这是统一渲染架构急待解决的问题。
○Shader Model 4.0
从DirectX 8开始,Shader Model(渲染单元模式)在DirectX体系中的地位就日趋重要,其版本和渲染单元的规格也成为了决定显卡性能高低的关键因素。随着DirectX 10时代的到来,Shader Model也升级到了4.0版本。与Shader Model 3.0相比,Shader Model 4.0有哪些可喜的变化呢?
首先,Shader Model4.0中的指令长度被提升到大于64K(即64×1024)的水平,这是Shader Model3.0规格(渲染指令长度允许大于512)的128倍。显然,Shader Model4.0在为渲染出电影级别的游戏画面做准备。由于渲染指令长度大幅提升,Shader Model 4.0中相应的寄存器规格也有所增强,如Constant寄存器采用16×4096阵列、tmp寄存器则有4096个、input寄存器采用16/32规格等,上述指标都比以前的DirectX有明显的改进。其次,Shader Model4.0在纹理数量方面也有提高。DirectX 10允许程序员在渲染物体时使用128个纹理,而DirectX 9只提供4/16规格,更多的纹理意味着物体表面精度更接近真实,游戏开发者拥有更广泛的选择。
[Page]测试过程和硬件平台讲解
○测试过程
本次测试我们主要检验的是,DirectX 9与DirectX 10游戏之间的画质效果对比,以及DirectX 9与DirectX 10游戏对显卡的性能要求高低,所以本次测试我们只选择了8800GT一款显卡作为数据的参照物,而《极品飞车11》、《使命召唤4》、《虚幻竞技场3》、《失落的星球》、《生化奇兵》、《孤岛危机》六款游戏才是本次测试的重点。
○硬件平台
硬件平台选用了主流的Intel Core 2 Duo E6700@2.67GHz、XFX 680i和KuK DDR2 8001GB*2,为了保证每相测试成绩的可对比性。其它详细配置如下:
系 统 硬 件 环 境 | |
中央处理器 |
Intel Core 2 Duo E6700@2.67GHz |
|
KuK DDR2 800 1GB*2 |
|
XFX nForce 680i SLI ( nForce 680i SLI / PCB版本180 / BIOS版本07/11/07 ) |
|
NVIDIA公版 8800 GT |
Seagate Barracuda 7200.10 SATA | |
电源供应器 |
TT金刚系列W3010 KK500 |
LG(24英寸 |
○
操 作 系 统 及 驱 动 操作 Microsoft NVIDIA Forceware for nForce 600 NVIDIA Forceware for Geforce 8 1680*1050_32bit 60Hz
( 中
( WHQL / 系统自带 )
( Beta / 版本号163.75 )
生化奇兵 孤岛危机
游 戏 测 试 软 件
3D
DirectX 9
使命召唤4
DirectX 10
失落的星球
测 试 辅 助 软 件 | |
速度 |
Fraps |
超频软件 |
Rivatuner |
DX9与DX10画质对比(纹理渲染和雾化处理)
物品的细节渲染对游戏真实性起到至关重要的影响,而烟雾效果的处理高低决定着是否能衬托出游戏的真实氛围,下面我们看看3款DX9游戏和3款DX10游戏的效果对比。
物体纹理渲染细节方面,《使命召唤4》、《虚幻竞技场3》、《失落的星球》、《孤岛危机》四款游戏表现最好;雾化处理效果几款游戏相差不大,《使命召唤4》在方面最为突出。
[Page]DX9与DX10画质对比(光影效果)
光影效果是游戏能给带给用户视觉冲击力最明显的武器,但是DX9和DX10在光影效果中并没有理论上的区别,所以DX10的光影效果也可以通过DX9去实现。
几款游戏中,除《极品飞车11》在光影效果中表现较差外,其它游戏水平相差不大。
[Page]DX9与DX10画质对比(天空和水面细节表现)
游戏3D处理效果中,天空的处理是最为简单的,而水面的处理则是最复杂的,下面我们看看六款游戏在这方面的差异。
天空云雾表现《孤岛危机》和《极品飞车11》最为突出;水面细节表现《虚幻竞技场3》和《生化奇兵》表现上佳,《孤岛危机》堪称完美!
[Page]DX9与DX10画质对比(天空和水面细节表现)
游戏3D处理效果中,天空的处理是最为简单的,而水面的处理则是最复杂的,下面我们看看六款游戏在这方面的差异。
天空云雾表现《孤岛危机》和《极品飞车11》最为突出;水面细节表现《虚幻竞技场3》和《生化奇兵》表现上佳,《孤岛危机》堪称完美!
[Page]文章测试总结:
通过这次DirectX9与DirectX10游戏画质横向对比测试,我们发现一些实际与理论上的偏差,其主要观点如下:
○当前DirectX10未必一定比DirectX9好
DirectX9是五年前的API接口技术,DirectX10是今年才推行的API接口技术,按照常理来讲DirectX10画质效果应该是好于DirectX9几倍才对,很多用户购买DirectX10显卡也是根据这样的逻辑。但是通过前面的画质对比我们可以看到,六款游戏除《孤岛危机》能称得上当前画质最完美的游戏,体现DirectX10技术带来的不一样效果外,其它五款游戏却很难通过画面区分谁是DirectX10谁是DirectX9。
○DirectX10真实与理论有偏差
按照官方宣传来说,DirectX10技术将使显卡性能产生质的飞跃,在游戏中可体验到更流畅的速度,获得更精美的画面,但实际上通过几款DirectX10游戏的试玩,我们并没有获得画质飞跃的感觉,到是感觉游戏对显卡性能要求极高。如果把游戏速度作为考察游戏性的条件,就目前而言DirectX9游戏相比DirectX10游戏,游戏性反而会更好一些。
○物理效果的改善是DirectX10最大进步
当然我们不可否认DirectX10的进步,毕竟在物理效果方面,它的确有了质的改变,《孤岛危机》这款游戏在这方面体现特别明显,建议广大游戏玩家不妨亲身体验。
写在最后:虽然目前DirectX10技术的表现有些令我们失望,但是历史证明任何新技术的推广肯定有个过程,只是时间的长短罢了。相信有一天DirectX10技术带我们的不仅是更真实的游戏画面,而且能让显卡执行更高的效率,让我们不会在去提起DirectX9。